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《爬行者crawl》评测:
roguelike的核心就是随机性,每一把都会出现不一样的地图,陷阱,装备,怪物,有时通关需要看脸,再加上合适的难度,探索解锁神秘物品的乐趣,这就是roguelike受欢迎的原因,可为何roguelike始终为小众游戏呢?问题就出在这个合适的难度...
,稍微偏难的难度才使这类游戏有乐趣,可有相当大的群体是手残党,加上每次物品,怪物的随机性,不能靠平台类背板和练就肌肉记忆那样勤能补拙,
每次死亡基本上人物完全清零,这样的挫败感真的很打击人,很多高难度操作真的需要天赋,普通玩家即使知道应该如何做但就是操作不出来(与之对比是黑魂类,知道应该怎么做最关键,多练习不贪刀总可以操作出来),再加上大部分是单人游戏,有时被电脑虐心态真的容易崩,所以地牢类roguelike玩家数始终不多,Crawl却在保留它核心乐趣的同时加入了新要素,那就是所有的陷阱,
怪物以及英雄均可由本地玩家操纵,对于怪物的制作甚至比传统roguelike中玩家操纵的英雄还要细致,各种眼花缭乱的怪物升级进化路线和技能使怪物往往比英雄更有意思,在最多4人的游戏中,一人操作英雄,其余三人化为鬼魂,随时捣乱,杀死英雄的那个鬼魂便可以夺舍成功,继续挑战,如此循环。鬼魂是不能直接攻击的,但可以附在地图上所有的陷阱上操作陷阱,也可以在有些地图进入魔法阵转变为怪物,无论何种方法,只要最后抢到人头便可进行成功夺舍,两极反转,攻守易位。
最后的boss战3个鬼魂可以分别操纵boss的3个身体部分,过一把当大魔王的瘾,这样子的设计便让传统地牢类roguelike死亡所带来的挫败感降到最低,不管怎样都可以继续玩下去,每把都能打到boss,玩英雄的胜利了固然高兴,失败了,那另外3个玩怪物的就更开心了,四个人一起玩的时候在电脑前又有了小时候轮流或者合作玩小霸王的坦克大战,雪人,射气球的感觉,各种嬉笑怒骂,极大促进寝室的人际关系。
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