采集来自:游戏年轮
《索尼克:力量》是一款非常好玩的动作类战斗游戏,玩家可以在游戏中尝试非常好玩的游戏玩法以及精彩的游戏画面。下面我们就来看看关于这款游戏的相关介绍吧!
《力量》中只有两种关卡——“一横一竖”。“横”指的就...
是MD时代创立的高速卷轴横版闯关,从A点跑到B点撞线即可;“竖”用3D形式把2D关卡给“立”起来,变成了角色自动漂移的线性“赛道”,所以依然是从A点跑到B点撞线即可。因为玩家操作的成分有限,所以过程就显得无比流畅,但实际上暴露出来的却是关卡设计的缺斤短两。
当年世嘉用以对抗马里奥系列的主力游戏便是索尼克系列,而时过境迁,索尼克系列早已跌出一线阵容,甚至渐渐被人遗忘。如今,世嘉把雪藏着的这一套家底重新搬出来,并配上了一套演绎过的改进版经典玩法,这就是我们看到的《索尼克力量》。
这款游戏的定位很明确,既要照顾老玩家的情怀,又要有吸引新玩家的魄力。本作就采用了三主角的方式,穿插使用索尼克、经典索尼克以及玩家自定义角色三个人物。经典索尼克显然是为了勾起老玩家的回忆,它采用了完全横版过关的玩法,而多数经典索尼克的关卡在配色上也致敬了经典版本,包括通关标志都是经典的路牌——从蛋头博士变成索尼克;而另一方面,全新的自定义角色加深了新玩家的代入感,而本作加入的电影式过场和QTE设定,显然是为了迎合现在玩家的口味。
当然我们评价一款游戏不能光看它的框架,最重要的是结果如何。经典关卡的质量还算可以接受,但它却被前脚发售的《索尼克狂热》抢走了风头;新加入的桥段并没有让人感觉有多么突出,反而会产生违和感,而诸如QTE更是简单到一键解决,完全没有紧迫感和代入感,这与游戏同时照顾新老玩家的初衷并不能契合。
对此类传统线性闯关游戏而言,关卡设计是决定游戏水准高下的重要标准,这些年比较有建树的代表包括《雷曼:传奇》、《超级马里奥3D世界》等,都在有限的空间内赋予了游戏足够的内容,让玩家的游戏过程变得充实完整。反观本作,关卡设计极度简化,几乎一半的关卡从主题到美术设计就是照搬原来MD时代的2D索尼克,倒不是笔者记性有多好或者多么喜欢重温老游戏,实在是因为两个月前刚刚玩过的《索尼克:狂热》中SEGA就已经这么干过一次了,并且《狂热》自带的编辑器功能还允许玩家以开发者视角纵览关卡设计的每一个角落。
同样是提取经典的关卡,谁简化谁就尴尬,相比于《狂热》“民间大神”被招安后形神兼备的再创作,《力量》反而暴露了官方原配团队的不思进取,几乎和原版一模一样的线路,然后原地扭转90度变成3D关卡再来一遍。
《索尼克力量》似乎在一些边缘内容上倒是很用心,比如游戏中强大的“自定义”系统,你的角色在游戏过程中一直在改变形象,包括脸和肤色,再加上各种关卡任务解锁的服装和配饰,让人感觉自定义反而成了游戏的关键内容之一。如果你把换装当成游戏中最有趣的部分,那解锁服装的成就反而成了游戏中的最大动力。
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以上就是关于这款游戏的相关介绍,喜欢这款游戏的小伙伴们可以去游戏中尝试一下哟!